het gebruik van serious games
in het onderwijs
 
 
    terug
 
Wat is de waarde van serious games?

 

Het bedrijfsleven en de publieke sector gebruiken reeds veelvuldig games voor leerdoeleinden. Het onderwijs begint langzaam ook de waarde van serious games in te zien.
Met "serious games" bedoel ik: spellen die via interactie, informatie en/of vaardigheden aanbieden.
Welke "serious games" zijn er ?
voor onze school heb ik 4 categoriën gemaakt:
1. managementgames (je laat zien, dat je kunt organiseren met behulp van beschikbare middelen)
2. puzzelgames (je lost een probleem op door het herkennen van patronen/ analyseren)
3. constructiegames (je kunt iets nieuws bouwen van losse onderdelen / synthetiseren)
4. behendigheidsgames (je ontwikkelt een handigheid in oog-handcoördinatie, reactievermogen, inzicht)

Wat is de waarde van "serious games":
- deze games zetten aan tot nadenken, analyseren, verbanden leggen, doorzetten.
- deze games combineren leren en spelen ( "learn and fun")
- deze games houden de aandacht van de leerling lang(er) vast.
- deze games geven gespreksstof, ook buiten het klaslokaal.
- deze games geven de mogelijkheid, om van elkaar te leren.
- deze games geven de mogelijkheid, om via "trial and error" te leren.
- deze games bieden interactie.

Ook "gewelddadige"games zouden aan bovenstaande doelstellingen kunnen voldoen ('t is maar, wat je onder "vaardigheid" verstaat ).
Vanuit ons huidige standpunt over normen en waarden(bewust onderwijs), beperken wij ons bij de 4 categoriën duidelijk tot:
- spellen zonder buitensporig geweld
- spellen die aan de omschrijving van "serious games" voldoen
- spellen die te spelen zijn, zonder uitgebreide handleiding
- spellen die online gespeeld kunnen worden
- spellen die gemakkelijk zijn te openen en gemakkelijk zijn te sluiten
- spellen die geen restbestanden achter laten ( voor zover bekend )

[ normen = maatstaf, regel die verbinding vormt tussen algemene waarden en concreet gedrag ]
[ waarden = idealen en motieven die een samenleving nastreeft; bijv. gelijkheid, veiligheid, leefbaarheid, betrokkenheid ].

De rol van de docent zal niet meer zijn: de centrale informatieverstrekker, maar de coach die sturend, begeleidend aanwezig is.
Het spelaanbod, dat docenten en leerlingen van Arkelstein samenstellen en onderhouden, betekent niet, dat de gamesite wordt gebruikt als opvulmoment, maar:
- als aanvulling van bestaande lesstof
- als mogelijkheid, aan een doel te werken ( bijv: een automonteur moet een motoronderdeel herkennen en kunnen plaatsen; hij/zij moet kunnen analyseren; puzzelgames zijn bij uitstek geschikt om het analyseervermogen te ontwikkelen)


Arkelstein is een school voor Praktijkonderwijs. Het is daarom een uitgesproken kans voor de docenten, om
hun leerlingen via interactieve games, informatie/vaardigheden aan te bieden die zij (= de leerlingen) kunnen gebruiken in hun (toekomstige) woon-, werk-, en vrije tijdsomgeving.

 

 

Opzienbarende feiten over games (uit www.gamenisgoed.nl)

  1. De gemiddelde leeftijd van een gamer is 33 jaar oud.
  2. 48% van de gamers zijn vrouwen.
  3. 60% van de games wordt gespeeld met vrienden, 30% wordt samen met familie gespeeld.
  4. In Amerika speelt meer dan 60% van de bevolking videogames.
  5. In de leeftijd van 16-25 jaar wordt er meer tijd besteed aan het spelen van videogames dan aan het kijken naar televisie.
  6. Videogames zijn er voor iedereen; 94% van het aanbod is voor een breed publiek.
  7. Slechts 5% van de games is door expliciete inhoud alleen geschikt voor 18+.
  8. De gamesindustrie hanteert het eigen strenge PEGI advies; een leeftijdsaanduiding zodat ouders weten vanaf welke leeftijd een game veilig kan worden gespeeld. Zie ook www.weetwatzegamen.nl.
  9. De gamesindustrie is groter dan de muziekindustrie.

 

bronnen:

http://nl.odemagazine.com/doc/0089/als-the-sims-huiswerk-wordt/
http://www.gamelearning.nl/marketing.php?id=5
Vives 85 (mei 2008) : gamen is leren
http://nl.wikipedia.org/wiki/Normen_en_waarden


J.J. Görtzen